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理想パとそれへの妥協点 その2

シリーズ化する気はなかったが、こうなってしまった・・・・・・やれやれだぜ。

               
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『おれは本題のPT構築の記事を書こうと
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        思ったらいつのまにか別の話題にそれていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも何をおきたのかわからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…



それでは2つ目の対面構築です。
対面構築と書いても数は多く、また対象も変わっています。
①無天候且つボルトガッサ入り
②無天候且つパルガモスカイリューガッサ等入り
③天候書き換え込PT

最近ではこの3つが混じり合ってるPTが多いので、細分化はできませんが、原義はこんなものでしょう。

①はBW後期に流行った対面パの流れを引き継いだものです。
代表的なのは、ボルトガッサラティハッサムスイクンカイリューでしょうか。
利点としては、ボルトガッサという強力な釘刺しと制圧力でしょうか。
天候パにとってはかなりの脅威だったのでしょう。
また、トルネ入りの追い風ギミックやトリル展開もこれに属する、亜種だとは思います。
弱点は受けループに霞んでいったことでしょうか。


②はBW2以降の受けループ崩すための構築ですね。
ボルトガッサの制圧力は天候パみたいな奴には脅威であっても、一定の技を受け切れれば、後は同じダメというところにあったのでしょうか。それを解決するために積技で全抜きをする、更に言えば、積を止めるのを起点に別の奴が積むことで、勝ち筋の多様化に成功することができて、受けループの苦手とする選出の読みあいに上手くマッチしたのではないでしょうか?
利点は、積役の多採用による、勝ち筋の多様化に尽きると思います。
弱点を上げるとするならば、初速が遅いので、鉢巻テラキのようなのが厳しいかもしれません。まぁそれも襷で1:1にしてそこからという方法もありますけどね。

③は一般にスタンともいわれるタイプで、天候を書き換えることで相手の行動を阻害することに目的があります。
これ自体はノオースタンやバンギローブとバリエーションに富みますが、共通するのは自身のPTに恩恵が少ないことです。代表的なのは、ノオーを入れたスタン風なPT構築。

要するに①は電磁波や胞子で潰す、②は天候なぞ関係なしに自らを上げて潰す、③は天候書き換えで相手を邪魔して潰す方向だと思います。

それでは構築の方針に入りたいと思います。

個人的には①と③は併合してもいいと思ってます。
相手よりも有利な対面を作る際に一個の崩し要員のみでは、当然相手に対策されるので、2個入れて相手を惑わすことが必要だと思います。

例えば、月光乱舞は無理やりこの類に入れることができますし、過去の記事で書いたノオー+トルネスタンはこれを元に構築しています。

また、①と②を混ぜることで、ラストを鉢巻ハッサムで全抜きする形を、有利対面からの積技での全抜きという形に変えれます。

ここまでのことを纏めると理想的な役割は
①ストッパー
②物理積
③特殊積
④~⑤拘りスカーフ+鉢巻or眼鏡
⑥バランス取り(拘りの残りを入れるorナンスなどの邪魔役orスイクン等のPT耐久上げやカイリューのようなSも兼ねる耐久要員)

こんな感じでしょうか?
①は相手の行動を直接封じるものでボルト、トルネ、ノオーやマンムーなどの襷などが候補になります。
②、③は理想では互いに1匹ずつですが、妥協として物理積*2でもOKです。また物理積*1のみでも最悪構いませんし、。ただし特殊積のみはよろしくはありません、理由はその1を参照するように。
④~⑤は②や③の補強です。ラティハッサムとかでもOKです。ポイントはスカーフでボルト抜きを達成できるorボルトに元々強い奴ということです。妥協としてはガッサ抜きがいればいいです。また珠ローブシンのような拘りでなく珠持ちやプレートや帯も代用可能です。
⑥は①~⑤の補助なので、数戦して決めてくださればいいです。

積サイクルのみで構成するなら、おそらく2:4の方針が最適だと思います。
2は起点役で、4は積み役です。
これで基本選出が2*₄C₂で12通りくらいできます。また3体すべて積役でもいいでしょう。
ここで2に求められる要素は
①4体の誰かの起点にできる(呼ぶ)弱点持ち
②どちらか1体はガッサに有利
③一貫が持てる技を持つ
④もちろん起点を作れる技を持つ

この4つです。個人的にはスカトリは危険なので鉢巻やメガネを渡すことをすすめます。

4に求められるのは
①起点が呼ぶポケモンを起点にできる(2体いるので2匹要る)
②理想としては①、妥協でそれ以外にでも呼ぶのを起点にできる
③襷等を考慮できる
④一貫する

この4つだと思います。
それでは今回はこの辺で筆を折り、その3にいきたいと思います。
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ふろすと

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