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ナンスとグロスの評価

n202.gif376.png
この2匹の採用率が現状で低いので少し語ります。

まずはナンスからです。
n202.gif

だいぶ前に書いたと思うけど、ナンスほど万能に立ち回れる奴はいないと思ってます。

こいつの減少が前作のバトレボ環境と違う点であるので・・・

・ウルガモスの出現
・環境が積み主体になっている
・ミラコアンコカウンターの使用変更
・他に使える耐久が増えた

ということ。上から順に重要なものです。

ウルガモスに勝てないのは当たり前です。こればかりはラッキーはテラキオンに弱い、故にラッキーはゴミと言ってるようなものですね。ウルガモスが来ること(誘ってる)がわかるのであれば、後ろから安定して出せる奴、例えばガブ(耐久調整でさざめき2耐えでエッジで返り討ち)やギャラドスやブルンゲルを添えればいい。

最近急増のハッサムに弱いと思われますが、図太いB特化にしてやれば・・・
A166ハッサムの蜻蛉を2耐え
A200珠ハッサムのむしくい確定耐え
A200鉢巻ハッサムの蜻蛉耐え

と相手をしようと思えばできます。
では対面にあった場合、どのように立ち回ればいいかです。
一番安全なのはみちづれです。仮に相手が剣舞しても蜻蛉しても、次ターンに有利に立ち回れます。

とまぁ書いても、実際はハッサムと鉢合わせなんて状況を作ることが間違いですね。

ナンスの真価は縛りです。弱点をつけず、また補助のないキャラはナンスの存在で出しにくくできます。また仮に出した場合、後ろに必ず対処できるのが存在することが情報アドとして得られます。

積みの環境ですが、そもそも積まれるプレイングをする人のほうに甘さが見られます。なので積みの環境になったからといって、ナンスの弱体化に繋がることは低いです。逆にアンコしやすい環境になったとも考えれますねww。

アンコの変更は意外と大きいです。プラス思考で考えると固定ということは催眠等のいつ切れるかわからない、ということがないの考えれます。

※ほとんどの人がわかってると思いますが、アンコについて
アンコールは相手の技が3回発動したらきれるのであってターンではない
つまり技A→アンコならそこから技Aが3回強制で発動します。
アンコ→技Bならあと2回です。

固定ということにより、立ち回りの確証にできるんじゃないかな??
ミラコやカウンターの変更は微々たるものです。

他に使える耐久が増えたから使わないは流石にないですね。

ウルガモスがステロ環境で消えつつある環境でナンスを使ってみませんか?
実際PTにいるだけで、ガブグロスブシンの抑制になりますよ。
ただ、安易に投げるのもダメですけど・・・



376.pngn212.gif
次はグロスについてです。

え?グロだけ色違い?趣味です。色は基本好きじゃないけど、グロスだけはこっちが通常色だと思うよ(どうでもいい)

最近ハッサムに押されているグロスですが、なんでグロスがへったのでしょうか。

主な理由は
・剣舞+羽の存在
・蜻蛉の存在
・大爆発の威力減少

羽+剣舞は4世代からあるのにグロスは使われていました。
そこは4から5への移行による、考え方(立ち回り)の変化がありますが、一番は相手のBアップに対抗する、ということです。
グロスはそれができない(爪とぎは微妙)のがネックな点です。

蜻蛉帰りはハッサムの象徴です。これを使うことにより、安全にラティオスを初めとする高火力をだすことができます。
しかし、蜻蛉頼みでいると、蜻蛉読みの居座りなど、蜻蛉した後にどうすることもできない状況を作るかもしれないのが要注意です。

大爆発は・・・・・・本当に残念ですが、特性の変更、特に頑丈が暴れるので仕方ないことですね。

ではグロスがハッサムに有効性がある、又は有利である点はなんでしょうか。
答えは、受けの出しやすさと水・電気・格闘への繰り出しやすさです。

オボンを持ってもテラキのインファを2発受け切れません。受けて切れてもHB特化になり、今度はラティやサンダー・ロトムの○○耐えが不可能になります。

半減技に対しては出せそうですが、耐久ラインが低く、鉢巻カイリューの逆鱗は安定で2発耐えないことからも耐久ラインに問題があるといえます。

結局はBかDのどちらかが、足りないことになるんです。

4世代中期にも同様のことになりましたが、後期ではグロスが復活したのは、この理由が大きいです。

別にハッサムを否定する気はないですが、種族値が低いことも考えてみてください。
自分はグロス派ですね。回しやすく、交代で受けに来たのを一貫の思念やらでレースができるので、只々蜻蛉で済ますこともないですよ♪






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