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47: by てぃー on 2011/11/12 at 02:46:41

はじめまして。最近、読ませていただいてます。
普段から他の人のを読んでいて、ギミックの定義がマチマチだと感じていたのもあり、勉強になりました。他の記事からも学ばせていただきます

48: by ドーミノー on 2011/11/13 at 01:26:16

>>てぃーさん
お役に立てば光栄です。

ブログやってるようですので、がんばってください♪

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ポケモンの雑談集

本日、日本ファルコムから碧の軌跡発売ですね。自分は買えませんが、春には買う予定です。待ってろぉぉぉぉ。
後はP4ゴールデン?も春なので、春になりたいですね(というか受験終われば冬でもいいやww)

今回はギミックについて。(さっきまで書いてて一回記事が消えて悲しいのは内緒w)

ポケモンにおけるギミックの定義は人それぞれで、ある人はAの要素があるのに、別の人はその要素が入ってないのはザラですね。
てことで自分が考えているギミックについて語ろうと思います。

ギミックには2種類あって、大きいギミックと細かいギミックです。

大きいギミックはPT単位でのギミックです。このギミックは主に2つあります。

①釘刺し
対策をしないといけないポケモン、例えばパルシェンとかがいると相手はそれを警戒してスイクンやらヤドランやらグロスを入れるハメになります。この時点で相手の選出枠が一つ埋まることがわかるので、こちらはそれをメタればよくなります。

要するに、相手に選出を強制させることができるのが強みなのです。相手は対策を入れる必要があるのに、こちらは入れるかは自由なのが構築アドに繋がります。

しかし、実際は相手も釘刺しをするので、これは完全に成功することはなく、妥協するハメになります。
コンボの抜き筋、例えばカバドリや、ラティライドも釘刺しのひとつでもあります。

結局は、相手にプレッシャーを与え、選出を制するギミックです。

②スタン構築
電磁波砂やノオースタンはこれにあたります。
相手の勝ち筋を多く消していくコンセプトの上で成り立つギミックです。相手の選出を誘い、制するPTです。

これだけだと、上となんら変わりがなさそうなので、区別できる点を挙げると、①は攻めでの抑制で、②は守りでの抑制です。

わかりにくいですね・・・

<追記>
①は自分の勝ち筋を相手の勝ち筋より速く明確にして勝つPT
②は相手の勝ち筋を潰して、自分の勝ち筋を作っていくPT
相反してますことを補足




次に細かいギミックです。
ある勝ち筋の構築やあるメタ構築は突き詰めると似た感じになるので、そこをギミックで補います。つまり個体単位でのギミックです。

これの結論は先に書くと「何よりも意表がつける」に尽きます。

例えば、前の記事のラムパルシェン。相手の欠伸ループを逆手にとって、逆に全抜き体制を作ります。
他にはメガネグドラがそれに類します。

今自分が考えているのは欠伸グドラです。最近増えてるナットレイは、倒せませんので。
つまり何が言いたいかですけど、ナットレイがいれば必ずグドラを止めれることを逆手にとるということです。
必ずとめる=一匹で対処する、ということなので相手はナットを潰すのを潰すのをつれてきます。例えば、ナットつぶしのローブシンを潰すラティオスとかです。交代で来るナットを欠伸で流すことで、相手の控えにグドラの攻撃を当てることができれば、グドラの役割はなくなります。

折り返しは配置論でも書いてみます。
番号を振り分けての考察
 ①左上        ②右上

 ③左下        ④右下

①左上
・・・メインウェポンかα

②右上
・・・補助技

③左下
・・・準メインウェポン

④右下
・・・タイプ不一致技

こんな感じ
例えば襷ガブリアスならば・・・

逆鱗     剣舞
地震     エッジ

となる。また①でのαだが、先制技は確定でこの欄に入る例えばブシンなら

マッパ    ビルド
ドレパン   エッジ

他には同じタイプのメイン技がある場合は技のダメの低いものが①に②は高いのにする

大事なのは物理型のメインはアゴや手足を使うものがいい。
バンギなら①噛み砕く②エッジとなる。

また補助がメインでも①は攻撃技になる
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47: by てぃー on 2011/11/12 at 02:46:41

はじめまして。最近、読ませていただいてます。
普段から他の人のを読んでいて、ギミックの定義がマチマチだと感じていたのもあり、勉強になりました。他の記事からも学ばせていただきます

48: by ドーミノー on 2011/11/13 at 01:26:16

>>てぃーさん
お役に立てば光栄です。

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Author:ふろすと
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